





Reduzindo as filas do cinema
a palma da sua mão.
2022
Visão Geral
Este projeto foi realizado em participação do Desafio Discord da comunidade brasileira VagasUX. Onde as 5 melhores soluções do desafio de UX/UI receberam uma bolsa de estudos completa para o curso de UX/UI Design da Design Circuit.
O Desafio
Muitas pessoas não gostam de esperar na fila para entrar na sala de cinema. O que poderíamos fazer ?
A Solução
Apresentei uma solução que acabou sendo semelhante a que hoje é adotada pelas companhias áreas, onde o usuário consegue comprar seu ticket e fazer o check-in sem precisar passar por filas e adiantando etapas do embarque no aeroporto, ou nesse caso, para entrar na sessão do cinema.
Processo
Pesquisa
Definição
Desenvolvimento
Entrega
Minha função
UX/UI Designer
Duração
4 meses
Ferramentas
Figma
Google Forms
Maze
1 - Pesquisa
Pesquisa
Insights
Ideação
Entregar
Descobrir | Definir
Problemas definidos
Desenvolv. Ideias | Testes






Público nos filmes de maior sucesso no Brasil nos anos de 2021/2022



Ocorrências durante algumas sessões dos filmes de maior bilheteria no Brasil
Desk Research
Iniciei o projeto realizando uma Desk Research com o objetivo de entender melhor como estava o cenário nas redes de cinema no país e o quão impactantes eram as filas nesses locais.
Na pesquisa foi possível identificar informações como:
O cinema sempre esteve presente na vida social do brasileiro. Seja sozinho, entre amigos, em família ou em qualquer outro programa, o cinema sempre é uma possibilidade de lazer, tanto que em 2019 (um ano antes da pandemia), o cinema brasileiro recebeu mais de 170 milhões de pessoas no ano, segundo a ANCINE. Essa grande ida das pessoas às salas de cinema também se deve aos grandes títulos que foram lançados nos últimos anos, sobretudo os filmes produzidos pela Marvel e DC que, de acordo com a ANCINE, foram responsáveis pelos filmes mais vistos pelo público desde 2009.
Uma consequência desses sucessos de bilheteria foram as longas filas e atrasos nas sessões de cinema pelo Brasil, causando estresse e descontentamento nos jovens e adultos fãs desses filmes e também de outros filmes que estão aguardando o seu início e acabam sofrendo com a confusão que acaba se formando.

(Clique na imagem) Persona: Jovem adulto.
Personas
A partir do levantamento do problema, realizei a definição da nossa persona e sua jornada, que servirá para representar o nosso usuário-chave desse problema. A persona foi criada a partir do conhecimento que se possuía desse público, sendo importante para se colocar características como tarefas, dores e necessidades que podem ser resolvidas.
Jornada do usuário
Em complemento à persona, realizei o mapeamento de uma possível jornada do usuário para identificar possíveis pontos de maior preocupação/angústia que o usuário possa ter durante o processo de ir ao cinema, além de identificar pontos em que o nosso produto pode atuar com o intuito de melhora.
Entre as oportunidades que encontrei na análise, as que mais se destacaram foram:
Uma área onde o usuário consegue ver as avaliações de determinado filme antes de comprar a entrada e sem sair do aplicativo.
Permitir múltiplas formas de pagamento, tornando assim um diferencial para quem prefira comprar via aplicativo, onde muitas vezes presencialmente as opções podem ser limitadas.

(Clique na imagem) Jornada do usuário
Pesquisa com usuários
Objetivo
Entender a experiência dos usuários na ida ao cinema e quais são as suas maiores reclamações.
Impacto
O resultado dessa pesquisa servirá para validar e ditar o andamento dos próximo passos do projeto.
Público alvo
A partir do público jovem/adolescente até público adulto.

Pesquisa com usuários
Aprendizados
Finalizando a etapa de pesquisa, foi reunido todos os insights/aprendizados que foram adquiridos até então.

Aprendizados da etapa de pesquisa.
3 - Desenvolvimento


Crazy 8












Teste de usabilidade
Objetivo
Validar as mudanças que foram realizadas no wireframe.
Impacto
Irá aprimorar a usabilidade de forma mais cedo possível e antes do estágio final do protótipo.
Público alvo
A partir do público jovem/adolescente até público adulto.
Conclusão
Detalhar melhor sobre o filme com informações importantes.
Reajustar ou substituir alguns ícones.
Sinalizar melhor quando um botão está inativo.
Teste de usabilidade
Objetivo
Validar o protótipo inicial que foi criado via Crazy 8.
Impacto
Irá aprimorar a usabilidade de forma mais cedo possível e antes do estágio final do protótipo.
Público alvo
A partir do público jovem/adolescente até público adulto.
Conclusão
Foi percebida a dificuldade das pessoas em localizar a aba de ingressos comprados, mesmo com ícone. A parte em que se coloca a quantidade de ingressos a serem comprados não pareceu ser algo claro para alguns usuários. Outras sugestões foram dadas pelos usuários, como: indicar de uma forma melhor o filme que foi comprado, aprimorar o fluxo de pagamento e melhorar alguns textos.
Wireframe













4 - Entrega
Home
Logo de cara, o usuário já encontra em sua tela inicial uma variedade de filmes em cartaz e próximos do lançamento, que podem ser facilmente adaptados de acordo com o uso e compras do usuário do aplicativo.



Página de detalhes
Ao clicar em um dos filmes disponíveis na home, o usuário é direcionado para uma tela com diversos detalhes sobre o filme e também com avaliações de outros usuários que assistiram, ajudando na escolha de forma mais prática e dentro do processo de compra.



Comprando o ingresso
Ao comprar um ingresso para o filme, o usuário, durante o processo, consegue saber qual o local mais próximo de sua casa, o melhor horário para assistir o filme e a previsão do tempo no respectivo horário. Após a compra, o ingresso é automaticamente disponibilizado via QR Code.










Guia de estilos
Navegáveis
Acompanhe e veja de forma navegável como estava ficando a prototipação de cada funcionalidade do projeto em baixa e alta fidelidade através dos links abaixo.
Cores

Tipografia

WIREFRAME NAVEGÁVEL
ALTA FIDELIDADE NAVEGÁVEL
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